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Lehrer und Materialsuche – der etwas andere Blog

13. Oktober 2009 · von Miller · Keine Kommentare

Lehrer und Materialsuche – der etwas andere Blog

Lehrer sind Sammler und Jäger; regelmäßig auf der Suche nach neuen Unterrichtseinheiten und geeigneten Materialien. Zunehmend wird das Internet in seiner galaktischen Größe mit unendlichen Informations- und Meinungsströmen entdeckt. Warum nicht auch einmal, ab vom mainstream, in clever gemachte Blogs reinschauen.

Hier habe ich einen der etwas anderen Art gefunden: Witzige Sachen, Politikwissenschaft und Populismus – der etwas andere Webblog:
http://www.literaturasyl.de/

Kostprobe zur Finanzkrise in sprachlich sehr salopper Form:
“Alles hat vor ein paar Jahren ganz langsam angefangen, als  die ganzen Spekulanten ein bisschen frustriert von neuen Markt waren und nicht mehr jede Aktie die ein Dot, Com, De oder sonstwas enthielt 2000% Gewinn pro Tag abwarf. Enttäuscht wendete man sich ab und sucht nach neuen Möglichkeiten Geld zu generieren, wo eigentlich gar keins ist. Man kam auf die Idee wieder bodenständige Anlagen ins Programm aufzunehmen und so fand man den amerikanischen Privatmenschen. Diese bauen wie die Menschen hier gerne ein Eigenheim und daran ist absolut nichts verwerfliches. Man schuftet und holt sich für den Rest einen Kredit bei der Bank und stottert diesen dann im Laufe der Jahre wieder ab. Der Kredit wird über das Haus abgesichert durch eine Grundschuld oder eine Hypothek. Ein schlaues und sicheres System. Na ja, vielleicht nicht ganz so sicher, wie man immer dachte,…
Mehr: http://www.literaturasyl.de/?p=650

Wer ebenfalls einen besonderen Blog vorstellen will, einfach mal beim Bildungswirt melden.

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Tags: Allgemein · Berufsschule · Dunkelkammer · Unterricht · WEb 2.0 · Wirtschaft

Seraphim Sax – Bach trifft Tango, Jazz und Blues

9. Oktober 2009 · von Miller · Keine Kommentare

Seraphim Sax – Bach trifft Tango, Jazz und Blues

Freuen Sie sich auf ein außergewöhnliches Konzert. Die Westfälischen Saxophoniker laden zur Premiere ihrer neuen Kirchenbespielung. Mit „Seraphimsax – Bach in concert II“ wollen die zehn Musiker/innen wieder Barock und Jazz stimmig verbinden.
Basis von „Seraphimsax – Bach in concert II“ sind Johann Sebastian Bachs Oster- und Himmelfahrtsoratorium, zwei ebenso filigrane wie eindrucksvolle Orchester- und Chorwerke, die heute nur selten aufgeführt werden. Sorgfältig arrangiert für neun Saxophone plus Kesselpauken / Perkussion, ziehen schon sie eine Spannbreite von
stimmgewaltiger großer Besetzung bis zum intimen Trio. Dabei strahlen die Sopransaxophone wie Trompeten, Tenorsaxophone übernehmen samtig die Bratschen und die Baritonsaxophone tuckern wie ein Fagott – die Wandlungsfähigkeit des Saxophons macht es möglich.
Erweitert werden die Originalkompositionen durch Jazz-Stücke, die Akkordfolgen oder Melodien der barocken Werke aufnehmen. Johann Sebastian Bach trifft so auf Jazz, Tango und Blues. „Viele erstaunt das nahtlose Einfügen der zeitgenössischen Stücke“, so Andreas Bootz, Arrangeur und Kopf der Westfälische Saxophoniker „doch in Bachs
Werken finden sich typische Jazzfolgen ebenso wie Funk oder popmusikalische Themen. Es ist, als wenn der barocke Meister viele der heutigen Musikformen in Grundzügen schon in seine Musik aufgenommen hat – und das vor über 200 Jahren.“
Viel sei ausnotiert, aber natürlich gebe es Improvisationsteile, in denen die Solisten nach Akkordvorgaben frei spielen.
Das ähnliche Konzept hatte schon vor einigen Jahren bei den Kirchenbespielungen „Magnifisax“ (Bach) und „Gloriasax“ (Vivaldi) der Westfälischen Saxophoniker für Furore gesorgt. Nach ca. 50 Kirchenbespielungen in ganz Deutschland (und auf dem Balkan) wurde es ruhiger um die Gruppe, nach einjähriger Vorbereitung folgt nun die dritte
Premiere.
Neun ostwestfälische Saxophonisten mit Wurzeln in der Klassik wie im Jazz spielen bei Seraphimsax zusammen. Kern des Ensembles ist Bielefeld, wenn auch Gütersloher, Verler und Wertheraner mitspielen. „Mit solch einem Konzept setzt man sich leicht zwischen alle Stühle und bei den Proben ist Anpassungsvermögen gefordert, um einen gemeinsamen Klangkörper herzustellen: Denn klassisch ausgebildete betonen Melodien oft anders als Jazzer.“
Aber die Arbeit habe sich gelohnt: „Bach hat eine enorm lebendige, moderne und ergreifende Musik geschrieben – und genau das wollen wir zeigen.“

Ergebnis: ein lebendiges Barock-Happening auf Basis der Bachschen Meisterwerke
Konzertdauer ca. 75 Minuten, keine Pause
Aktuell in der neuen St. Nicolai-Kirche in Frankfurt, Rhönstraße/ am Zoo
Sonntag, 25.Oktober 2009, 18 Uhr
Eintritt 14,- (10.-) Euro

Jugendliche Nachahmer, auch etwas für die Schule. Klassik mit Leib und Seele, modern interpretiert!

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Bundestagswahl und Piratenpartei

21. September 2009 · von Miller · Keine Kommentare

Bundestagswahl und Piratenpartei

Die vier Parteien – SPD, CDU, Grüne, FDP sind bekannt und erhalten seit vielen Jahren entsprechendes Medienecho. Die Linke wurde erst geschmäht, aber seit den jüngsten Erfolgen bei den Landtagswahlen inzwischen von allen ernst genommen. Personell heißt das auch: “Oskar” ist wieder zurück.
Und jetzt die Piratenpartei. Für welche Ziele steht sie? Zieht sie womöglich in den nächsten Bundestag ein?
Hier einige unterschiedliche Beiträge und Links, damit man/frau sich ein Bild machen kann.

http://www.freitag.de/community/blogs/bildungswirt/piraten-entern-den-deutschen-bundestag

http://www.freitag.de/politik/0938-junge-freiheit-seipenbusch-fragebogen

http://www.freitag.de/community/blogs/schwarzbart/piraten-ein-kurs-ueber-den-tag-hinaus

http://www.faz.net/s/Rub475F682E3FC24868A8A5276D4FB916D7/Doc~ECDFFB52576C1433783CB47AB44B8426F~ATpl~Ecommon~Scontent.html

http://www.tutsi.de/die-reine-wahrheit-antwort-der-piratenpartei-auf-die-luegen-der-fdp/2009/09/21/tutsi-blog-aktuell/

http://winfuture.de/news,50053.html

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Was macht Computerspiele attraktiv?

14. September 2009 · von Tobias Bevc · 4 Kommentare

Was macht Computerspiele attraktiv?

Nicht, dass nicht noch mehr negative Aspekte hätten aufgezählt werden können. Aber wie der geneigte Leser ja schon gemerkt hat, gibt es bisher nicht einmal eindeutigen Belege dafür, wie „schädlich“ Computerspiele wirklich sind.  Wer es eindeutig mag, sei auf folgendes, leider recht dummes Buch über Computerspiele- und TV Gewalt  und ihre Wirkung hingewiesen: Da spiel ich nicht mit, herausgegeben von Rolf und Renate Hänsel.

Nun zur eigentlichen Frage: Was macht Computerspiele attraktiv?

Dieses Thema ist recht kurz abzuhandeln:

  1. Die (meisten) Computerspiele lassen sich den Fähigkeiten des Spielers anpassen. D.h. jeder kann die Spiele mit einem solchen Schwierigkeitsgrad spielen, dass weder eine Über- noch Unterforderung auftritt. Auf diese Weise läßt sich Frust beim Spielen vermeiden, der entweder darin besteht, dass das Spiel keine Herausforderung ist und ergo langweilig wird bzw. dass es nicht zu schwierig ist und daher frustrierend. Beide Fälle führen i.d.R. zum Spielabbruch.
    Nur jedoch bei der richtigen Mischung zwischen Spielfluss und ausreichend Herausforderung kann es zum sog. „Flow“-Erlebnis kommen (Mihaly Csikszentmihalyi, Das flow – Erlebnis: Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen).
  2. Die drei Komponenten Macht, Kontrolle und Herrschaft (Fritz, Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?),  die der Spieler in Computerspielen ausleben kann, sind die Elemente, die diese Spiele für viele attraktiv machen (vgl. dazu allgemein für das Spiel: Oerter, Psychologie des Spiels). Gerade Kinder und Jugendliche können diese Elemente im echten Leben eher selten in vollen Zügen auskosten.
  3. Drei weitere Elemente, die das Computerspielen attraktiv machen, sind die von Klimmt beschriebenen Faktoren des Unterhaltungserlebens:
    1. Selbstwirksamkeitserleben,
    2. das Prinzip der Spannung und Lösung und
    3. die simulierte Lebenserfahrung.
    Das erste meint, dass der Spieler beim Spielen erfährt, dass seine Handlungen den entscheidenden Unterschied ausmachen; das zweite bedeutet, dass das Spielerleben ein beständiger Prozess des Spannungsaufbaus durch das Spielgeschehen ist. Der Spieler ist gezwungen, eine Problemlösungsstrategie zu entwerfen und durch sie eine Lösung des Problems zu erreichen. Damit kommt es auch zur Lösung der Spannung durch die erfolgreiche Umsetzung der Lösungsstrategie des Spielers durch den Spieler. Das dritte Moment des Unterhaltungserlebens, die simulierte Lebenserfahrung, bietet den Spielern die Möglichkeit der Übernahme einer interaktiven Handlungsrolle. (Christoph Klimmt (2006), Computerspielen als Handlung,  Köln, 95-102.)
  4. Last but not least sind die sozialen Aspekte des Computerspielens nicht zu vernachlässigen, gerade im Fall von Mehrspielerspielen. Neben den Freundschaften die via Computerspiele geknüpft und gepflegt werden, sind Computerspiele heutzutage auch eines der Leitmedien der jungen Generation.  Wer Computerspiele spielt und sich mit ihnen auskennt, kann davon dadurch bei seinen Altersgenossen Anerkennung  finden.In vielen der  MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) kommt es zu Gemeinschaftsbildung und starker Gruppenzugehörigkeit. Die Spiele, die meist in Fantasiesettings spielen, bieten vieles, was die heutige Gesellschaft nicht mehr bietet: Die Gemeinschaft ist dem Anderen und Fremden sowie dem Verschiedenen gegenüber ablehnend eingestellt, sie beruht auf Homogenität und (Ab-)Geschlossenheit der Gedankenwelt. Die Gemeinschaft stellt sich uns als eine Welt dar, die klar umrissene und kontrollierte Grenzen hat. In ihr hat jedes Mitglied einen bestimmten Platz, der dem jeweiligen Individuum Sicherheit und eine klare Verortung in der gemeinschaftlichen Hierarchie gibt. Richtig und falsch, gut und böse sind eindeutig zu erkennen (vgl. dazu ausführlich meinen Aufsatz in Tobias Bevc und Holger Zapf (Hg.) (2009), Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz, 141-160). (http://www.spiele-politik.de/)
  5. Viele Computerspiele machen einfach Spaß!

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Landesregierung antwortet endlich zum Abiturverkauf

9. September 2009 · von frankmackay · Keine Kommentare

Landesregierung antwortet endlich zum Abiturverkauf

Fünf Monate hat die hessisches Landesregierung gebraucht, um auf eine Große Anfrage der Linken zum “Verkauf der Rechte am Landesabitur” zu antworten. Seit 8. September 2009 ist die Antwort der Öffentlichkeit zugänglich. Offensichtlich will man weiter die Veröffentlichung von verbrauchten Abituraufgaben im Internet blockieren.

Der Bildungswirt wird demnächst die Qualität und Struktur der 22 Antworten analysieren und bewerten.

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Zum BlogDay 5 Blogs zu empfehlen

31. August 2009 · von frankmackay · 1 Kommentar

Zum BlogDay 5 Blogs zu empfehlen

Blog Day 2009

Am 31. August 2009 ist BlogyDay und hier 5 empfohlene Blogs:

  1. eduFutureBlog - Viele Gedankenanstöße für die Möglichkeiten (zukünftigen) Lernens im Wechselspiel mit Web 2.0 Werkzeugen
  2. DieKretzschmars – Ein Blog zum Thema WordPress und mit einem ständig weiterentwickelten WordPress Theme: dKret (vielleicht das nächste für den BW)
  3. Fehlermeldungen.Pons – Ein gelungener Firmenblog zu einem Produkt! Hoffentlich geht Ihnen nicht die Luft aus.
  4. myDealZ – Klar und deutliche Produktempfehlungen mit einer hilfreichen Kommentar Community
  5. Bildungsexpedition – Ganz frisch und neu! Bildung vor Ort “besuchen” zwischen 31.8. und 9.9.2009 und via Blog, Twitter etc. dabei sein.

Weitere BlogDay Empfehlungen bei Technorati und .

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Obama ein Jahr nach seiner Nominierung

27. August 2009 · von frankmackay · Keine Kommentare

Obama ein Jahr nach seiner Nominierung

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Am 27. August 2008 wurde Barack Obama von den Delegierten der Democratic National Convention in Denver als Präsidentschaftskandidat nominiert und nahm diese einen Tag später an. Ein Jahr später ist Obama immer noch nicht der neue Messias und ebenso nicht Superman geworden. Er ist Präsident der USA und wenn Politik mit Inszenierungen spielt, so zeigt die Bühne von Obamas Schaffen immer noch viel Tatendrang. Welcher sich bisher glücklicherweise nicht im klein-klein verspielt hat. Also, auf ein neues Jahr von Obama, mal schauen, wie er dann ins bewegte Bild gesetzt wird!

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Negative Aspekte von Computerspielen. Teil 2: Mangelnde Unterscheidung von Realität und Fiktion/Virtualität

24. August 2009 · von Tobias Bevc · 5 Kommentare

Negative Aspekte von Computerspielen. Teil 2: Mangelnde Unterscheidung von Realität und Fiktion/Virtualität

Es ist noch nicht endgültig entschieden, ob der häufig gemachte Vorwurf der Verwirrung von Realität und Virtualität auch wirklich zutrifft. Ob also die Spieler zwischen ihren virtuellen Spielwelten und der realen Welt, in der sie tatsächlich existieren, sauber trennen können, oder ob sich die Wahrnehmungsräume und damit die Möglichkeitsräume beider Welten vermengen. Es mangelt an eindeutigen Erkenntnissen. Sicherlich geht aber niemand, nur weil er im Computerspiel rumballert und Passanten „wegschießt“, nach dem Spielen auf die Straße geht, um dort das Gleiche zu tun.
Der wohl bekannteste Forschungsansatz dürfte diesbezüglich wohl die von Jürgen Fritz vertretene Theorie der unterschiedlichen Transfer-Ebenen zwischen den verschiedenen Erlebenswelten sein („Wie virtuelle Welten wirken. Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die reale Welt“). Fritz ist der Auffassung, dass kaum etwas von der Spielwelt in die reale Welt transferiert wird, eher sei es umgekehrt: „Reale Welt und virtuelle Spielwelten sind deutlich unterschiedliche Areale in der Lebenswelt der Menschen. Das sehen die Spieler auch genau so. Insofern ist ein Transfer von Denk- und Verhaltensweisen von der virtuellen Spielwelt in die reale Welt eher unwahrscheinlich [...] Eher anzunehmen ist der umgekehrte Transfer von der realen Welt in die virtuelle Spielwelt. Menschen neigen dazu, in virtuellen Spielwelten das zu wiederholen, was ihr Interesse auch in der realen Welt geweckt hat. Sie koppeln sich und ihren biografischen Hintergrund mit den verschiedenen Angeboten aus virtuellen Spielwelten.“ (Jürgen Fritz, Spiele fördern, was sie fordern)
Das Problem, das m.E. hier besteht – und wie sich auch in der Studie “Wie Computerspiele uns beeinflussen” seiner „Schülerin“ Tanja Witting zeigt – ist, das Spieler befragt werden, ob das Spielen auf ihr Denken Einfluss habe. Unter anderem wird diese Frage in Bezug auf ihr politisches Denken gestellt. Es erscheint mir hier aber doch mehr als fragwürdig, ob irgendein Spieler jemals zugeben würde, dass er seine politischen Ansichten aus Computerspielen bezieht. Und selbstverständlich wird kein Spieler antworten, dass er nach dem Spielen von 3D-Shootern Lust auf reale Gewaltausübung verspürt bzw. ob diese zumindest manchmal als Handlungsoption vor seinem geistigen Auge erscheint… Das Problem der Befragung von Spielern ist doch, dass diese sich der Umstrittenheit ihres Tuns bewusst sind, und sie daher ihre Antworten gemäß des sozial Erwünschten anpassen.

Wenn also häufig die Übernahme von Inhalten und/oder Handlungsoptionen aus Computerspielen in die Realität verneint wird, da die Spieler in der Lage seien zu unterscheiden oder weil sie im Spiel sich in einem bestimmten Modus der Rezeptionshandlung befinden, die das ausschließt, dann stellt sich die Frage, wie andere Forscher zu dem Ergebnis kommen, dass die Medienrealität das Denken der Menschen deutlich beeinflusst. In Bezug auf TV-Unterhaltung gibt es diverse Studien, die zeigen, dass Menschen durchaus ihre Vorstellungen über Politik und Gesellschaft aus Unterhaltungsformaten beziehen (vgl. Dörner, Politainment, Frankfurt 2001; Baum, Soft News Goes to War, Princeton 2006). Insofern scheint mir die These von nicht stattfindenden Transfers zumindest in Bezug auf Vorstellungen über Politik und Gesellschaft, durchaus zweifelhaft.

Dies lässt sich m. E. auch am Beispiel der in der Gesellschaft vorhandenen Gewalt zeigen. In den Medien ist Gewalt allgegenwärtig. In der Realität nicht. Trotz allem denken die Menschen beständig, dass sie in einer immer gewalttätigeren Welt leben, in der sie in jedem Moment Opfer von Gewalt werden können. Natürlich ist hier weder den Medien, noch den Computerspielen alleine die Schuld zu geben. Immerhin werden solche Ängste auch von vielen Politikern geschürt, die sich die „innere Sicherheit“ auf die Fahnen geschrieben haben und sich durch die Panikmache erhoffen, das nächste Mal gewählt zu werden.

Insofern scheint hier doch der Transfer von der virtuellen (besser: medialen) Welt in die reale Welt stattzufinden. Auch wenn dieser Transfer nun keine Handlungsfolgen in dem Sinne hat, dass die Menschen selbst sich bewaffnen und gewalttätig werden, so hat es aber zur Folge, dass sie verängstigt sind, Nachts sich nicht auf die Straße wagen und insgesamt mit einer verzerrten Vorstellung von der Realität eben diese wahrnehmen. Dies hat Auswirkungen auf ihren Lebensstil etc. (vgl. David Trend, The Myth of Media Violence: A Critical Introduction, Oxford 2007)

Computerspiele tragen dazu bei, weil es kaum eines gibt, das ohne Gewalt auskommt und weil sie zu den ganz selbstverständlich, oftmals täglich genutzten Medien der jungen Generation gehören. Jürgen Fritz ist der Auffassung, Gewalt sei nötig um die Immersion in Computerspiele zu erleichtern, ich denke jedoch, das dass nur eine Ausrede für mangelnde Innovationsfähigkeit auf dem Unterhaltungssektor ist. Es ist eben so, dass nicht nur Sex sich verkauft, sondern auch Gewalt. Ob im Film, in den Nachrichten oder eben im Computerspiel. Gewalt sorgt für Aufmerksamkeit – da muss der Rest gar nichts besonderes sein. Und, im Gegensatz zum Sex, ist Gewalt für alle Altersstufen bis zu einem gewissen, nicht exakt definierten Grad, gesellschaftlich akzeptiert.
Wie so oft ist es auch bei diesem „negativen Aspekt“ von Computerspielen so, dass die Faktoren der Spielhäufigkeit und –intensität, der Bildung und der Medienkompetenz entscheidend sind dafür, ob und wie weitgehend ein Transfer von einer Welt (z.B. der Medienwelt) in die andere Welt (z.B. die „reale“ Welt) stattfinden kann.

Zur Unterscheidung von Realität und Fiktion/Virtualität für Computerspiele ist also das Gleiche festzustellen wie für alle anderen Medien auch: Natürlich sind die Inhalte auf den Bildschirmen deutlich unterkomplexer als in der Realität und natürlich sind diese Inhalte auch jeweils den Interessen des Produzenten untergeordnet. Und selbstverständlich finden Transfers zwischen den Medieninhalten und der Realität statt, stehen doch beide in Wechselwirkung, nicht zuletzt auch in der Wahrnehmung der Rezipienten, die das am Bildschirm gesehene durchaus auch auf ihre Alltagsrealität beziehen (und vice versa) und beides miteinander vergleichen.
Schlussendlich kann man also sagen, dass Computerspiele sich im hier diskutierten Aspekt kaum von anderen Medien unterscheiden, auch wenn es Kritiker gibt, die behaupten, weil der Spieler selbst handelt und nicht sich berieseln lässt, seien die Folgen höher, als bei den rein rezeptiven Medien. Der Beweis allerdings, der fehlt noch. Und es gibt auch die gegenteilige Meinung, dass gerade, weil die Spieler aktiv am Geschehen beteiligt sind, es weniger Involvement geben kann (Feibel, Killerspiele im Kinderzimmer).

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