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Was macht Computerspiele attraktiv?

14. September 2009 · von Tobias Bevc · 4 Kommentare

Was macht Computerspiele attraktiv?

Nicht, dass nicht noch mehr negative Aspekte hätten aufgezählt werden können. Aber wie der geneigte Leser ja schon gemerkt hat, gibt es bisher nicht einmal eindeutigen Belege dafür, wie „schädlich“ Computerspiele wirklich sind.  Wer es eindeutig mag, sei auf folgendes, leider recht dummes Buch über Computerspiele- und TV Gewalt  und ihre Wirkung hingewiesen: Da spiel ich nicht mit, herausgegeben von Rolf und Renate Hänsel.

Nun zur eigentlichen Frage: Was macht Computerspiele attraktiv?

Dieses Thema ist recht kurz abzuhandeln:

  1. Die (meisten) Computerspiele lassen sich den Fähigkeiten des Spielers anpassen. D.h. jeder kann die Spiele mit einem solchen Schwierigkeitsgrad spielen, dass weder eine Über- noch Unterforderung auftritt. Auf diese Weise läßt sich Frust beim Spielen vermeiden, der entweder darin besteht, dass das Spiel keine Herausforderung ist und ergo langweilig wird bzw. dass es nicht zu schwierig ist und daher frustrierend. Beide Fälle führen i.d.R. zum Spielabbruch.
    Nur jedoch bei der richtigen Mischung zwischen Spielfluss und ausreichend Herausforderung kann es zum sog. „Flow“-Erlebnis kommen (Mihaly Csikszentmihalyi, Das flow – Erlebnis: Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen).
  2. Die drei Komponenten Macht, Kontrolle und Herrschaft (Fritz, Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?),  die der Spieler in Computerspielen ausleben kann, sind die Elemente, die diese Spiele für viele attraktiv machen (vgl. dazu allgemein für das Spiel: Oerter, Psychologie des Spiels). Gerade Kinder und Jugendliche können diese Elemente im echten Leben eher selten in vollen Zügen auskosten.
  3. Drei weitere Elemente, die das Computerspielen attraktiv machen, sind die von Klimmt beschriebenen Faktoren des Unterhaltungserlebens:
    1. Selbstwirksamkeitserleben,
    2. das Prinzip der Spannung und Lösung und
    3. die simulierte Lebenserfahrung.
    Das erste meint, dass der Spieler beim Spielen erfährt, dass seine Handlungen den entscheidenden Unterschied ausmachen; das zweite bedeutet, dass das Spielerleben ein beständiger Prozess des Spannungsaufbaus durch das Spielgeschehen ist. Der Spieler ist gezwungen, eine Problemlösungsstrategie zu entwerfen und durch sie eine Lösung des Problems zu erreichen. Damit kommt es auch zur Lösung der Spannung durch die erfolgreiche Umsetzung der Lösungsstrategie des Spielers durch den Spieler. Das dritte Moment des Unterhaltungserlebens, die simulierte Lebenserfahrung, bietet den Spielern die Möglichkeit der Übernahme einer interaktiven Handlungsrolle. (Christoph Klimmt (2006), Computerspielen als Handlung,  Köln, 95-102.)
  4. Last but not least sind die sozialen Aspekte des Computerspielens nicht zu vernachlässigen, gerade im Fall von Mehrspielerspielen. Neben den Freundschaften die via Computerspiele geknüpft und gepflegt werden, sind Computerspiele heutzutage auch eines der Leitmedien der jungen Generation.  Wer Computerspiele spielt und sich mit ihnen auskennt, kann davon dadurch bei seinen Altersgenossen Anerkennung  finden.In vielen der  MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) kommt es zu Gemeinschaftsbildung und starker Gruppenzugehörigkeit. Die Spiele, die meist in Fantasiesettings spielen, bieten vieles, was die heutige Gesellschaft nicht mehr bietet: Die Gemeinschaft ist dem Anderen und Fremden sowie dem Verschiedenen gegenüber ablehnend eingestellt, sie beruht auf Homogenität und (Ab-)Geschlossenheit der Gedankenwelt. Die Gemeinschaft stellt sich uns als eine Welt dar, die klar umrissene und kontrollierte Grenzen hat. In ihr hat jedes Mitglied einen bestimmten Platz, der dem jeweiligen Individuum Sicherheit und eine klare Verortung in der gemeinschaftlichen Hierarchie gibt. Richtig und falsch, gut und böse sind eindeutig zu erkennen (vgl. dazu ausführlich meinen Aufsatz in Tobias Bevc und Holger Zapf (Hg.) (2009), Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz, 141-160). (http://www.spiele-politik.de/)
  5. Viele Computerspiele machen einfach Spaß!

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Negative Aspekte von Computerspielen. Teil 2: Mangelnde Unterscheidung von Realität und Fiktion/Virtualität

24. August 2009 · von Tobias Bevc · 5 Kommentare

Negative Aspekte von Computerspielen. Teil 2: Mangelnde Unterscheidung von Realität und Fiktion/Virtualität

Es ist noch nicht endgültig entschieden, ob der häufig gemachte Vorwurf der Verwirrung von Realität und Virtualität auch wirklich zutrifft. Ob also die Spieler zwischen ihren virtuellen Spielwelten und der realen Welt, in der sie tatsächlich existieren, sauber trennen können, oder ob sich die Wahrnehmungsräume und damit die Möglichkeitsräume beider Welten vermengen. Es mangelt an eindeutigen Erkenntnissen. Sicherlich geht aber niemand, nur weil er im Computerspiel rumballert und Passanten „wegschießt“, nach dem Spielen auf die Straße geht, um dort das Gleiche zu tun.
Der wohl bekannteste Forschungsansatz dürfte diesbezüglich wohl die von Jürgen Fritz vertretene Theorie der unterschiedlichen Transfer-Ebenen zwischen den verschiedenen Erlebenswelten sein („Wie virtuelle Welten wirken. Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die reale Welt“). Fritz ist der Auffassung, dass kaum etwas von der Spielwelt in die reale Welt transferiert wird, eher sei es umgekehrt: „Reale Welt und virtuelle Spielwelten sind deutlich unterschiedliche Areale in der Lebenswelt der Menschen. Das sehen die Spieler auch genau so. Insofern ist ein Transfer von Denk- und Verhaltensweisen von der virtuellen Spielwelt in die reale Welt eher unwahrscheinlich […] Eher anzunehmen ist der umgekehrte Transfer von der realen Welt in die virtuelle Spielwelt. Menschen neigen dazu, in virtuellen Spielwelten das zu wiederholen, was ihr Interesse auch in der realen Welt geweckt hat. Sie koppeln sich und ihren biografischen Hintergrund mit den verschiedenen Angeboten aus virtuellen Spielwelten.“ (Jürgen Fritz, Spiele fördern, was sie fordern)
Das Problem, das m.E. hier besteht – und wie sich auch in der Studie „Wie Computerspiele uns beeinflussen“ seiner „Schülerin“ Tanja Witting zeigt – ist, das Spieler befragt werden, ob das Spielen auf ihr Denken Einfluss habe. Unter anderem wird diese Frage in Bezug auf ihr politisches Denken gestellt. Es erscheint mir hier aber doch mehr als fragwürdig, ob irgendein Spieler jemals zugeben würde, dass er seine politischen Ansichten aus Computerspielen bezieht. Und selbstverständlich wird kein Spieler antworten, dass er nach dem Spielen von 3D-Shootern Lust auf reale Gewaltausübung verspürt bzw. ob diese zumindest manchmal als Handlungsoption vor seinem geistigen Auge erscheint… Das Problem der Befragung von Spielern ist doch, dass diese sich der Umstrittenheit ihres Tuns bewusst sind, und sie daher ihre Antworten gemäß des sozial Erwünschten anpassen.

Wenn also häufig die Übernahme von Inhalten und/oder Handlungsoptionen aus Computerspielen in die Realität verneint wird, da die Spieler in der Lage seien zu unterscheiden oder weil sie im Spiel sich in einem bestimmten Modus der Rezeptionshandlung befinden, die das ausschließt, dann stellt sich die Frage, wie andere Forscher zu dem Ergebnis kommen, dass die Medienrealität das Denken der Menschen deutlich beeinflusst. In Bezug auf TV-Unterhaltung gibt es diverse Studien, die zeigen, dass Menschen durchaus ihre Vorstellungen über Politik und Gesellschaft aus Unterhaltungsformaten beziehen (vgl. Dörner, Politainment, Frankfurt 2001; Baum, Soft News Goes to War, Princeton 2006). Insofern scheint mir die These von nicht stattfindenden Transfers zumindest in Bezug auf Vorstellungen über Politik und Gesellschaft, durchaus zweifelhaft.

Dies lässt sich m. E. auch am Beispiel der in der Gesellschaft vorhandenen Gewalt zeigen. In den Medien ist Gewalt allgegenwärtig. In der Realität nicht. Trotz allem denken die Menschen beständig, dass sie in einer immer gewalttätigeren Welt leben, in der sie in jedem Moment Opfer von Gewalt werden können. Natürlich ist hier weder den Medien, noch den Computerspielen alleine die Schuld zu geben. Immerhin werden solche Ängste auch von vielen Politikern geschürt, die sich die „innere Sicherheit“ auf die Fahnen geschrieben haben und sich durch die Panikmache erhoffen, das nächste Mal gewählt zu werden.

Insofern scheint hier doch der Transfer von der virtuellen (besser: medialen) Welt in die reale Welt stattzufinden. Auch wenn dieser Transfer nun keine Handlungsfolgen in dem Sinne hat, dass die Menschen selbst sich bewaffnen und gewalttätig werden, so hat es aber zur Folge, dass sie verängstigt sind, Nachts sich nicht auf die Straße wagen und insgesamt mit einer verzerrten Vorstellung von der Realität eben diese wahrnehmen. Dies hat Auswirkungen auf ihren Lebensstil etc. (vgl. David Trend, The Myth of Media Violence: A Critical Introduction, Oxford 2007)

Computerspiele tragen dazu bei, weil es kaum eines gibt, das ohne Gewalt auskommt und weil sie zu den ganz selbstverständlich, oftmals täglich genutzten Medien der jungen Generation gehören. Jürgen Fritz ist der Auffassung, Gewalt sei nötig um die Immersion in Computerspiele zu erleichtern, ich denke jedoch, das dass nur eine Ausrede für mangelnde Innovationsfähigkeit auf dem Unterhaltungssektor ist. Es ist eben so, dass nicht nur Sex sich verkauft, sondern auch Gewalt. Ob im Film, in den Nachrichten oder eben im Computerspiel. Gewalt sorgt für Aufmerksamkeit – da muss der Rest gar nichts besonderes sein. Und, im Gegensatz zum Sex, ist Gewalt für alle Altersstufen bis zu einem gewissen, nicht exakt definierten Grad, gesellschaftlich akzeptiert.
Wie so oft ist es auch bei diesem „negativen Aspekt“ von Computerspielen so, dass die Faktoren der Spielhäufigkeit und –intensität, der Bildung und der Medienkompetenz entscheidend sind dafür, ob und wie weitgehend ein Transfer von einer Welt (z.B. der Medienwelt) in die andere Welt (z.B. die „reale“ Welt) stattfinden kann.

Zur Unterscheidung von Realität und Fiktion/Virtualität für Computerspiele ist also das Gleiche festzustellen wie für alle anderen Medien auch: Natürlich sind die Inhalte auf den Bildschirmen deutlich unterkomplexer als in der Realität und natürlich sind diese Inhalte auch jeweils den Interessen des Produzenten untergeordnet. Und selbstverständlich finden Transfers zwischen den Medieninhalten und der Realität statt, stehen doch beide in Wechselwirkung, nicht zuletzt auch in der Wahrnehmung der Rezipienten, die das am Bildschirm gesehene durchaus auch auf ihre Alltagsrealität beziehen (und vice versa) und beides miteinander vergleichen.
Schlussendlich kann man also sagen, dass Computerspiele sich im hier diskutierten Aspekt kaum von anderen Medien unterscheiden, auch wenn es Kritiker gibt, die behaupten, weil der Spieler selbst handelt und nicht sich berieseln lässt, seien die Folgen höher, als bei den rein rezeptiven Medien. Der Beweis allerdings, der fehlt noch. Und es gibt auch die gegenteilige Meinung, dass gerade, weil die Spieler aktiv am Geschehen beteiligt sind, es weniger Involvement geben kann (Feibel, Killerspiele im Kinderzimmer).

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Negative Aspekte von Computerspielen

5. Juni 2009 · von Tobias Bevc · 3 Kommentare

Negative Aspekte von Computerspielen

Teil 1: Machen Computerspiele süchtig?

Einer der Einwände gegen Computerspiele, der m. E. sehr schwer wiegt, ist wohl ihr Suchtpotential. Dieses Suchtpotential haben aufgrund der sozialen Komponente vor allem die MMORPGs, in geringerem Maße aber auch Einzelspielerspielen. Ob die Computerspielsucht tatsächlich als Sucht im medizinischen Sinne gelten kann, darüber streiten Experten.

Der Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann ist der Auffassung, dass Computerspieler süchtig werden können und nennt dafür in seinem mit Gerald Hüther geschriebenen Buch „Computersüchtig“ eine Reihe von Gründen: die Möglichkeit Anerkennung zu finden, Kontakt zu Gleichgesinnten zu haben oder aber Abenteuer zu erleben, wird als dermaßen attraktiv empfunden, dass das Spielen zur Sucht werden kann. Denn Computerspiele seien Bedürfnisbefriedigungsmaschinen.

In einem Beitrag der BBC wird hingegen das Argument stark gemacht, dass viele der Spieler, die zu viel spielen, nicht als Süchtige zu bezeichnen sind, sondern als „compulsive Players“, also als Gewohnheitsspieler bzw. als zwanghafte Spieler. Solche Spieler benötigten eine andere Therapie als für Süchtige. Dennoch, darin sind sich die Experten einig, geht eine nicht zu unterschätzende Anziehungskraft von Computerspielen aus, die gerade Jungen gefährdet.
Spricht man mit Lehrern (das ist nun nicht repräsentativ!) hört man oft die Klage, dass die Schüler (nota bene: die männlichen Schüler) eigentlich nur noch ein Thema haben: Computerspiele. Und, dass sie den Eindruck haben, dass viele ihrer Schüler nur noch Computerspiele spielen in ihrer Freizeit.
Lassen wir einmal die Zahlen sprechen: laut JIM Studie 2008 liegt die durchschnittliche tägliche Spielzeit am Computer bei den Jungen wochentags bei 91 Minuten und am Wochenende bei 2 Stunden. Dazu kommt die Zeit, die diese Spieler verwenden, um entsprechende Zeitschriften zu lesen, einschlägige Internetseiten zu besuchen und eventuell selbst tatkräftig in Foren und Wikis aktiv zu sein. Also in der Tat ein zeitintensives Hobby.

Selbst wenn Computerspiele also nicht süchtig machen, rauben sie – so die Kritiker – also viel Zeit, die auf andere Weise vielleicht sinnvoller zu nutzen wäre: Schulaufgaben machen, Musizieren, Sport treiben etc. (dieses Argument wird vor allem von Prof. Pfeiffer angeführt). Aber wer bestimmt eigentlich, was sinnvoll(er) ist?

Die entscheidende Frage ist daher m.E.:
Was macht das reale Leben so unattraktiv, dass man sich derart intensiv ins Virtuelle stürzen muss?
Vielleicht kommt man der Antwort auch auf die Spur, indem man andersherum fragt: Was macht Computerspiele so attraktiv? Der Versuch, darauf Antworten zu geben, folgt in Teil 3. Das nächste Mal geht es erst einmal um einige weitere negative Aspekte von Computerspielen.

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Positive Aspekte von Computerspielen

24. Mai 2009 · von Tobias Bevc · 2 Kommentare

Positive Aspekte von Computerspielen

Teil 2 der Artikelserie „Computerspiele“:
Um den negativen Schlagzeilen, die die Berichterstattung über die Wirkung von Computerspielen dominieren, etwas entgegenzusetzen, werde ich heute über die positiven Aspekte schreiben, die die Nutzung von Computerspielen zeitigen können.

Zunächst einmal sind folgende Punkte zentral für die positive Bewertung von Computerspielen:
Sie machen Spaß, und zwar sowohl Mädchen als auch Jungen, und sie sind in allen Bildungsschichten beliebt. Hierbei ist zu bemerken, dass es zwischen den Geschlechtern Unterschiede in den bevorzugt gespielten Genres gibt (Details hierzu wieder die Kim und Jim-Studien). Der Spaß eine intrinsische Motivation zur Folge, sich mit diesem Medium auseinanderzusetzen – d. h. alle weiteren positiven Aspekte werden daher freiwillig und frohgemut aufgenommen.

Die freiwillige Auseinandersetzung mit den Strukturen und Inhalten von Computerspielen (wohlgemerkt: bei reinen Unterhaltungsspielen!) können also durchaus positive „Nebenwirkungen“ haben, wie in der Forschung immer wieder hervorgehoben wird. Dazu muss man nicht in die angelsächsischen Länder gehen (z.B. James Paul Gee, um einmal den bekanntesten zu nennen. Ein exemplarischer Text von ihm: „Good Video Games and Good Learning“. Auch hierzulande gibt es durchaus einige Vertreter, die aus (medien-)pädagogischer Perspektive den Computerspielen Positives abgewinnen können. Mit einer Forschergruppe des JFF kann man feststellen, dass Computerspiele durchaus kompetenzförderliche Potentiale haben (Kurzfassung, Langfassung). So werden dort zum Beispiel Adaptivität, Motivationsförderung und die Möglichkeit des Probehandelns positiv hervorgehoben. Johannes Fromme von der Universität Magdeburg betont zunächst, dass für Computerspiele dasselbe gilt wie für andere Medien: Im Umgang mit ihnen (also in der Mediensozialisation) erwerben die Spieler auf die Medien selbst bezogene Kompetenzen. Insofern, so Fromme und Biermann in ihrem Aufsatz „Identitätsbildung und politische Sozialisation“ (in Druck), erwirbt man durch das Spielen von Computerspielen „computer literacy“ (wobei, wie die Autoren anmerken, es noch diskussionswürdig ist, ob man hier von einer allgemeinen Computer-Literarität sprechen kann, oder nur von einer „Computerspiel-Literarität“). Diese lasse sich von der durch die Printmedien geprägten Literarität dadurch unterscheiden, dass sie eher „visuell-räumlich“ als „verbal-symbolisch“ geprägt sei. Dem möchte ich nur hinzufügen, dass sie vor allem auch noch „visuell-symbolisch“ geprägt ist, wie auch schon die anderen visuellen Medien wie TV und Film. Dabei handelt es sich keinesfalls um eine triviale Literarität, sondern um eine, die in der heutigen Welt – in der nun mal vorrangig visuell kommuniziert wird – durchaus entscheidend.

Wenn man großzügig sein möchte, dann kann man also sagen, dass die „computer literacy“, die durch Computerspiele gefördert wird, durchaus als Medienkompetenz firmieren kann. Denn – selbst wenn man die „computer literacy“ nur als Computerspiel-Literarität“ auffasst – die Spieler tummeln sich heutzutage in einem Kosmos, der alle Medien umfasst, vielleicht abgesehen von den ganz traditionellen Printmedien. Sie lesen Foren, Wikis und Blogs, sind mitunter aktiv daran beteiligt, schauen sich Videos auf YouTube an oder veröffentlichen gar selbst welche , verfassen/lesen „Walkthroughs“, „Cheats“ und Tipps – kurz, um die meisten Spiele finden sich im Internet ganze Universen an „Sekundärliteratur/-filmen“ die voraussetzen, dass man alle Möglichkeiten von Computer und Internet ausnutzt.

Hier lässt sich gleich der nächste Punkt anknüpfen: viele der Seiten sind auf Englisch. Nun will ich nicht behaupten, dass Computerspieler durch das Spielen ihrer Spiele und den Besuch der damit zusammenhängenden Internetseiten lupenreines Schulenglisch lernen, doch immerhin so viel, um sich zu informieren und manchmal auch genug, um zu kommunizieren. Immerhin ist es in den meisten MMORPGs wie „World of Warcraft“ oder „Eve-Online“ unumgänglich mit anderen Spielern sich abzusprechen. Zugegeben, es gibt bei vielen MMORPGs auch deutschsprachige Server, doch gibt es auch rein englischsprachige.

Die Bereitschaft, sich mit englischsprachigen Spielen auseinanderzusetzen, hängt sicherlich auch vom je schon vorhandenen Schulenglisch ab und von der Motivation des jeweiligen Individuums … wissenschaftliche Untersuchungen kenne ich hierzu leider keine – es wäre gut, wenn das mal einer unter die Lupe nehmen würde.

Hier zeigt sich aber m. E. sehr schön, dass ein hinreichendes Maß an intrinsischem Interesse erstaunliche Lernbereitschaft zu Tage fördern kann.

Aber auch in anderen Spielen, wie z.B. dem Browserspiel „Power of Politics“ wird jedem ernsthaft interessierten Spieler schnell klar, dass er Erfolge und einen Aufstieg in der parteiinternen Hierarchie nur erreichen kann, wenn er sich sinnvoll und mit guten Argumenten im Forum präsentiert. Analphabeten mit primitiven Rumgeprole werden dort – wenn nicht gemobbt, so doch mit Verachtung gestraft. Neue Spieler erkennen das relativ schnell und bemühen sich daraufhin, gut strukturiert und nachvollziehbar zu argumentieren. Freiwillig! Selbst auf die Rechtschreibung wird auf einmal geachtet. Hier hilft es zu wissen, dass man seinen Forumsbeitrag erst in Word schreiben und mit der Rechtschreibhilfe korrigieren lassen kann, um ihn dann mit Copy & Paste ins Forum zu stellen! Gerade auch für englische Beiträge liefert Word geradezu umwerfende Ergebnisse … und wenn man es oft genug getan hat, wird man merken, dass man als halbwegs aufmerksamer Verfolger der Word-Korrekturen, die Wordhilfe immer weniger benötigt. Spätestens hier ergibt sich eine Schnittmenge von „Computerspiel-“ und „Computer-Literarität“.

Darüber hinaus loben Fromme/Biermann Spiele wie Civilization für ihre ungeheure Komplexität hinsichtlich des politischen Handelns, das in diesen Spielen dann auch je nach Art und Weise des Handelns unterschiedlichen Konsequenzen nach sich ziehe. Dies könne sowohl zu einem verstärkten Interesse an Politik führen und als auch das Verständnis für ihre Komplexität wecken. Vor allem heben die Autoren mit Gee hervor, dass Computerspiele systemisches Denken und die Berücksichtigung von Wechselwirkungen verschiedener Teilbereiche von den Spielern verlangen und dieses Denken bei den Spielern fördern.

Gee betont, dass dieses Denken von nahezu allen Computerspielen gefordert wird unabhängig von den spezifischen Inhalten.

Insofern kann man bis hierher zusammenfassend festhalten, dass die positiven Eigenschaften von Computerspielen in einem Kompetenzerwerb jenseits spezifischer Inhalte liegen (also kein positives Wissen produzieren). Sie fördern Techniken der Kommunikation, des Sozialverhaltens und Denkweisen, die in der heutigen Gesellschaft unabdingbar sind.

Allerdings, um die positiven Seiten nicht überzustrapazieren: Oft gibt es in den angeführten Foren, Wikis und Chats natürlich auch sogenannte Flame Wars, die deutlich zeigen, dass es mit dem Sozialverhalten oft genug nicht weit her ist. Dass es mit der Rechtschreibung und Grammatik oft nicht wirklich klappt, zeigt sich auch deutlich in vielen der Seiten mit „User-Generated Content“. Insofern denke ich, dass die intrinsische Motivation, die ja gerade anfangs dieses Artikels betont wurde, durchaus von der Unterweisung einer Lehrkraft profitieren kann. Außerdem, zu guter letzt: Eine Studie über das „Medienhandeln in Hauptschulmilieus“ hat in Bezug auf Computerspiele deutlich gezeigt, dass viele Hauptschüler mit den komplexen Zusammenhängen in vielen Computerspielen deutlich überfordert sind. Dies führt jedoch, so die Studie, nicht unbedingt zu einem Spielabbruch, sondern zu individuellen Umgangsweisen mit dem jeweiligen Spiel. Meist besteht diese individuelle Umgangsweise in drastischer Komplexitätsreduzierung. Insofern scheint eine gewisse Skepsis angebracht, was die oben beschriebenen positiven Eigenschaften von Computerspielen, auf die Gesamtheit aller Spieler bezogen, angeht.

Dazu mehr in Teil 3!

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Computerspiele, Lehren und Lernen – Überlegungen zu einem viel diskutierten „neuen“ Medium

5. Mai 2009 · von Tobias Bevc · 9 Kommentare

Computerspiele, Lehren und Lernen – Überlegungen zu einem viel diskutierten „neuen“ Medium

Studiert man die aktuelle Forschungsliteratur im Bereich der sogenannten „game studies“, so wird man darauf stoßen, dass Computerspiele für nahezu alle Bereiche des Lernens und ergo des Lehrens furchtbar toll geeignet sind. Wurde früher vor allem die immer wieder wiederholte Selbstverständlichkeit, dass Computerspiele die sensomotorischen Fähigkeiten sowie die Hand-Auge- Koordination ihrer Nutzer schulen, hervorgehoben, so erfährt man heute, dass man mit Computerspielen eigentlich alles lernen kann – und das zumeist besser als durch hergebrachte Mittel der Kompetenzvermittlung.
Nun, häufig ist es ja so, dass, wenn eine Sau mal durchs Dorf gejagt wird, sei es nun im Guten oder Bösen, dass dann alles für oder gegen diese Sau herhalten muss. Es scheint, als ob dies im Fall Computerspiele ebenso zutrifft, nur dass in diesem Fall dieselbe Sau – um im Bild zu bleiben – für das Positive wie Negative zugleich verantwortlich ist:
Werden die Gegner von Computerspielen nicht müde zu betonen, dass diese denkbar schädlich sind in allen Bereichen der kindlichen und jugendlichen Entwicklung (z.B. der Kriminologe Pfeiffer,  und sich selbstverständlich negativ auf die schulischen Leistungen auswirken, so gibt es auf der anderen Seite nicht minder (populärwissenschaftliche) Verfechter von Computerspielen, wie den Amerikaner Steven Johnson, der in seiner Publikation „Neue Intelligenz“ aufzuzeigen zu beweisen versucht – und daran fürchterlich scheitert – dass man durch den Konsum von Computerspielen und Fernsehen automatisch klüger wird.
Der geneigte Leser wird es sich schon denken: Die Wahrheit liegt, wie so oft, in der Mitte. Sicherlich gibt es positive Aspekte des sogenannten „Game-Based-Learnings“, die durchaus auch genutzt werden sollten.

In einer losen Folge von Gastbeiträgen für diesen Blog sollen positive wie negative und natürlich auch ambivalente Eigenschaften des „neuen“ Mediums Computerspiel – wobei natürlich mit dem Begriff Computerspiel auch Konsolenspiele etc. gemeint sind – diskutiert werden.
Zunächst mal zu einem einleuchtendem Beispiel, warum es sinnvoll sein kann, in gewissen Bereichen Computerspiele zum Lehren (unterstützend) zu verwenden. Als Einschränkung aber vorweg eine Anekdote, auch wenn sie etwas sehr lebensweltlich zu sein scheint. Als ich Schüler war, kam man auf die Idee, Videos im Unterricht einzusetzen. Das war modern und bei den Schülern beliebt – zumindest wurde das immer von den Lehrern behauptet, ich habe sie gehasst. Gelernt habe ich aus 97% aller in der Schule gezeigten Videos nichts, außer, dass schlecht gemachte Lehrvideos noch schlechter sind als der allerschlechteste Unterricht. Daraus kann man schon die erste Lehre ziehen für Computerspiele als Lehrmedium! Computerspiele die dafür gedacht sind, Schülern etwas beizubringen, müssen sehr gut gemacht sein. Sie dürfen nicht hinter den Stand der Unterhaltungsspiele zurückfallen, um von den Schülern akzeptiert zu werden. Sie dürfen auch nicht den „Mief“ der Lehrerzimmer und die Aura von Lernüberprüfung und Lehrplan versprühen – sie müssen zuallererst unterhaltend sein. Das Lernen bei einem guten Lernspiel folgt sozusagen „en passant“.
Gerade hier ist dann der positive Aspekt von Computerspielen und Lernen und Lehren zu verorten. Besondern in den sogenannten „bildungsfernen“ Schichten, in denen Bildung keinen Wert an sich hat, sondern allenfalls einen streng utilitaristischen, sind Computerspiele zum einem besonders angesagt und zum anderen auch eine besonders geeignete Form der Lernens – da sie die Motivationsfrage zumindest teilweise beantworten.

Insofern liegt der Gedanke nahe, wie ihn schon zu meiner Schulzeit einige Lehrer hatten, diese Begeisterung für das „neue“ Medium auch für Inhalte zu nutzen. Natürlich sollte nun keiner auf die Idee kommen, Homer per Computerspiel zu unterrichten (obwohl, warum eigentlich nicht?). Jedoch kann man sich durchaus fruchtbare Anwendungsbereiche vorstellen. Man könnte Schüler mit wenig bis keiner intrinsischen Motivation für das traditionelle Lernen in der Schule mit Hilfe ihrer Vorliebe für Computerspiele (Zahlen dazu: KIM (Kinder und Medien, Computer und Internet) und JIM (Jugend, Internet und (Multi-)Media)-Studien 2008, an den zu lernenden Stoff heranführen. Und, das beste dabei ist, dass viele Dinge, die in der Schule auch vermittelt werden sollen, wie soziales Verhalten, verbale und schriftliche Kommunikation, aktive Verwendung von Fremdsprachen durch sogenannte „Off-the-Shelf-Games“ gelernt werden können, also durch reine Unterhaltungsspiele aus dem Portfolio der Unterhaltungsindustrie, die viele der Schüler ohnehin besitzen.

In Spielen schreiben selbst schreibfaule Schüler eifrig in Foren mit, und es wird durchaus reflektiert und kombiniert. Man kann sich gut vorstellen, dass unter kritischer Begleitung durch eine Lehrperson die Schüler auch bereit sind, sich stilistisch und grammatikalisch zu verbessern, wenn sie bemerken, dass sie dadurch in den Spielen mehr Einfluss bekommen. Und, wie nicht nur Foucault schon bemerkt hat, ist Sprache genau das: Macht.

Die geplanten Themen, die als lose Folge hier erscheinen sollen:

1. Positive Aspekte von Computerspielen
2. Negative Aspekte von Computerspielen
3. Warum überhaupt Computerspiele? Was macht sie attraktiv?
4. Die notorische Gewaltfrage!?
5. Politik in Computerspielen! Atavismen feiern fröhliche Urstände
6. …

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