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Negative Aspekte von Computerspielen. Teil 2: Mangelnde Unterscheidung von Realität und Fiktion/Virtualität

24. August 2009 · von Tobias Bevc · 5 Kommentare Artikel drucken Artikel drucken

Es ist noch nicht endgültig entschieden, ob der häufig gemachte Vorwurf der Verwirrung von Realität und Virtualität auch wirklich zutrifft. Ob also die Spieler zwischen ihren virtuellen Spielwelten und der realen Welt, in der sie tatsächlich existieren, sauber trennen können, oder ob sich die Wahrnehmungsräume und damit die Möglichkeitsräume beider Welten vermengen. Es mangelt an eindeutigen Erkenntnissen. Sicherlich geht aber niemand, nur weil er im Computerspiel rumballert und Passanten „wegschießt“, nach dem Spielen auf die Straße geht, um dort das Gleiche zu tun.
Der wohl bekannteste Forschungsansatz dürfte diesbezüglich wohl die von Jürgen Fritz vertretene Theorie der unterschiedlichen Transfer-Ebenen zwischen den verschiedenen Erlebenswelten sein („Wie virtuelle Welten wirken. Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die reale Welt“). Fritz ist der Auffassung, dass kaum etwas von der Spielwelt in die reale Welt transferiert wird, eher sei es umgekehrt: „Reale Welt und virtuelle Spielwelten sind deutlich unterschiedliche Areale in der Lebenswelt der Menschen. Das sehen die Spieler auch genau so. Insofern ist ein Transfer von Denk- und Verhaltensweisen von der virtuellen Spielwelt in die reale Welt eher unwahrscheinlich […] Eher anzunehmen ist der umgekehrte Transfer von der realen Welt in die virtuelle Spielwelt. Menschen neigen dazu, in virtuellen Spielwelten das zu wiederholen, was ihr Interesse auch in der realen Welt geweckt hat. Sie koppeln sich und ihren biografischen Hintergrund mit den verschiedenen Angeboten aus virtuellen Spielwelten.“ (Jürgen Fritz, Spiele fördern, was sie fordern)
Das Problem, das m.E. hier besteht – und wie sich auch in der Studie „Wie Computerspiele uns beeinflussen“ seiner „Schülerin“ Tanja Witting zeigt – ist, das Spieler befragt werden, ob das Spielen auf ihr Denken Einfluss habe. Unter anderem wird diese Frage in Bezug auf ihr politisches Denken gestellt. Es erscheint mir hier aber doch mehr als fragwürdig, ob irgendein Spieler jemals zugeben würde, dass er seine politischen Ansichten aus Computerspielen bezieht. Und selbstverständlich wird kein Spieler antworten, dass er nach dem Spielen von 3D-Shootern Lust auf reale Gewaltausübung verspürt bzw. ob diese zumindest manchmal als Handlungsoption vor seinem geistigen Auge erscheint… Das Problem der Befragung von Spielern ist doch, dass diese sich der Umstrittenheit ihres Tuns bewusst sind, und sie daher ihre Antworten gemäß des sozial Erwünschten anpassen.

Wenn also häufig die Übernahme von Inhalten und/oder Handlungsoptionen aus Computerspielen in die Realität verneint wird, da die Spieler in der Lage seien zu unterscheiden oder weil sie im Spiel sich in einem bestimmten Modus der Rezeptionshandlung befinden, die das ausschließt, dann stellt sich die Frage, wie andere Forscher zu dem Ergebnis kommen, dass die Medienrealität das Denken der Menschen deutlich beeinflusst. In Bezug auf TV-Unterhaltung gibt es diverse Studien, die zeigen, dass Menschen durchaus ihre Vorstellungen über Politik und Gesellschaft aus Unterhaltungsformaten beziehen (vgl. Dörner, Politainment, Frankfurt 2001; Baum, Soft News Goes to War, Princeton 2006). Insofern scheint mir die These von nicht stattfindenden Transfers zumindest in Bezug auf Vorstellungen über Politik und Gesellschaft, durchaus zweifelhaft.

Dies lässt sich m. E. auch am Beispiel der in der Gesellschaft vorhandenen Gewalt zeigen. In den Medien ist Gewalt allgegenwärtig. In der Realität nicht. Trotz allem denken die Menschen beständig, dass sie in einer immer gewalttätigeren Welt leben, in der sie in jedem Moment Opfer von Gewalt werden können. Natürlich ist hier weder den Medien, noch den Computerspielen alleine die Schuld zu geben. Immerhin werden solche Ängste auch von vielen Politikern geschürt, die sich die „innere Sicherheit“ auf die Fahnen geschrieben haben und sich durch die Panikmache erhoffen, das nächste Mal gewählt zu werden.

Insofern scheint hier doch der Transfer von der virtuellen (besser: medialen) Welt in die reale Welt stattzufinden. Auch wenn dieser Transfer nun keine Handlungsfolgen in dem Sinne hat, dass die Menschen selbst sich bewaffnen und gewalttätig werden, so hat es aber zur Folge, dass sie verängstigt sind, Nachts sich nicht auf die Straße wagen und insgesamt mit einer verzerrten Vorstellung von der Realität eben diese wahrnehmen. Dies hat Auswirkungen auf ihren Lebensstil etc. (vgl. David Trend, The Myth of Media Violence: A Critical Introduction, Oxford 2007)

Computerspiele tragen dazu bei, weil es kaum eines gibt, das ohne Gewalt auskommt und weil sie zu den ganz selbstverständlich, oftmals täglich genutzten Medien der jungen Generation gehören. Jürgen Fritz ist der Auffassung, Gewalt sei nötig um die Immersion in Computerspiele zu erleichtern, ich denke jedoch, das dass nur eine Ausrede für mangelnde Innovationsfähigkeit auf dem Unterhaltungssektor ist. Es ist eben so, dass nicht nur Sex sich verkauft, sondern auch Gewalt. Ob im Film, in den Nachrichten oder eben im Computerspiel. Gewalt sorgt für Aufmerksamkeit – da muss der Rest gar nichts besonderes sein. Und, im Gegensatz zum Sex, ist Gewalt für alle Altersstufen bis zu einem gewissen, nicht exakt definierten Grad, gesellschaftlich akzeptiert.
Wie so oft ist es auch bei diesem „negativen Aspekt“ von Computerspielen so, dass die Faktoren der Spielhäufigkeit und –intensität, der Bildung und der Medienkompetenz entscheidend sind dafür, ob und wie weitgehend ein Transfer von einer Welt (z.B. der Medienwelt) in die andere Welt (z.B. die „reale“ Welt) stattfinden kann.

Zur Unterscheidung von Realität und Fiktion/Virtualität für Computerspiele ist also das Gleiche festzustellen wie für alle anderen Medien auch: Natürlich sind die Inhalte auf den Bildschirmen deutlich unterkomplexer als in der Realität und natürlich sind diese Inhalte auch jeweils den Interessen des Produzenten untergeordnet. Und selbstverständlich finden Transfers zwischen den Medieninhalten und der Realität statt, stehen doch beide in Wechselwirkung, nicht zuletzt auch in der Wahrnehmung der Rezipienten, die das am Bildschirm gesehene durchaus auch auf ihre Alltagsrealität beziehen (und vice versa) und beides miteinander vergleichen.
Schlussendlich kann man also sagen, dass Computerspiele sich im hier diskutierten Aspekt kaum von anderen Medien unterscheiden, auch wenn es Kritiker gibt, die behaupten, weil der Spieler selbst handelt und nicht sich berieseln lässt, seien die Folgen höher, als bei den rein rezeptiven Medien. Der Beweis allerdings, der fehlt noch. Und es gibt auch die gegenteilige Meinung, dass gerade, weil die Spieler aktiv am Geschehen beteiligt sind, es weniger Involvement geben kann (Feibel, Killerspiele im Kinderzimmer).

Kategorien: Allgemein

5 Antworten bis jetzt ↓

  • 1 Miller // 24 Aug 2009 um 21:13

    Danke für die Fortsetzung deiner Serie zu „Computerspielen“, pünktlich nach den Sommerferien.
    Gibt es auch noch ein Fazit aus allem für die Schule bzw. allgemein für Bildungsprozesse?

  • 2 Tobias // 24 Aug 2009 um 21:44

    Es fehlen ja noch ein paar angekündigte Teile :
    3. Was macht Computerspiele attraktiv?
    4. Die notorische Gewaltfrage!?
    5. Politik in Computerspielen! Atavismen feiern fröhliche Urstände

    Aber es stimmt, die Frage nach dem Fazit ist wohl nicht unberechtigt. Da werde ich noch mal in mich gehen … 😉

    Beste Grüße
    Tobias

  • 3 Miller // 26 Aug 2009 um 20:53

    Lieber Tobias,
    vielleicht gibt es ein Zwischenfazit als Orientierung, wo wir in der Diskussion stehen nach dem 3. Teil?
    Gruß Maico

  • 4 Marsha // 4 Sep 2009 um 12:05

    Danke für den tollen Beitrag – auf einige Studien zu Computerspielen bin ich selbst schon gestoßen, andere Aspekte waren mir neu.

    Abgesehen davon sind Behauptungen über die so genannten Killerspiel schlichtweg nicht wahr (dazu folgender Artikel: http://thewebsociety.wordpress.com/2007/05/03/schulmassaker-und-die-killerspiele/ ) und werden zudem von Menschen geäußert, die noch nie selbst gespielt haben.

    Es gibt ein paar Studien zum Bildungsaspekt (z.B. Computerspielen födern Lernen oder Je höher der Abschluss, desto mehr wird gezockt). Dazu habe ich vor kurzem selbst einen Beitrag geschrieben: http://www.generation-bildung.de/allgemeines/verzockte-bildung/

    LG, Marsha

  • 5 Tobias // 5 Sep 2009 um 17:28

    Liebe Marsha,

    nun, was dasThema „Killerspiele“ angeht, ist die Lage nicht wirklich übersichtlich. Es geht ja im Prinzip auch gar nicht ausschließlich um die sog. „Killerspiele“, sondern um die Computerspiele die Gewalt enthalten – also fast alle.

    Die Studie vom Secret Service aus dem verlinkten Artikel mit der Teilnehmerzahl n = 5 kann ja wohl schlecht als Beweis für irgend etwas dienen…

    Ich denke, man kann als Tendenz aller (mit bekannten) empirischer Forschung diesbezüglich so formulieren, dass der Konsum gewalthaltiger Computerspiele aggressiver macht.

    Über das Ausmaß mag gestritten werden.

    Danke für das Lob, Deinen Artikel werde ich mir noch ansehen, interessiert mich dieses Thema doch selbst sehr.

    Beste Grüße
    Tobias

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