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Computerspiele, Lehren und Lernen – Überlegungen zu einem viel diskutierten „neuen“ Medium

5. Mai 2009 · von Tobias Bevc · 9 Kommentare

Computerspiele, Lehren und Lernen – Überlegungen zu einem viel diskutierten „neuen“ Medium

Studiert man die aktuelle Forschungsliteratur im Bereich der sogenannten „game studies“, so wird man darauf stoßen, dass Computerspiele für nahezu alle Bereiche des Lernens und ergo des Lehrens furchtbar toll geeignet sind. Wurde früher vor allem die immer wieder wiederholte Selbstverständlichkeit, dass Computerspiele die sensomotorischen Fähigkeiten sowie die Hand-Auge- Koordination ihrer Nutzer schulen, hervorgehoben, so erfährt man heute, dass man mit Computerspielen eigentlich alles lernen kann – und das zumeist besser als durch hergebrachte Mittel der Kompetenzvermittlung.
Nun, häufig ist es ja so, dass, wenn eine Sau mal durchs Dorf gejagt wird, sei es nun im Guten oder Bösen, dass dann alles für oder gegen diese Sau herhalten muss. Es scheint, als ob dies im Fall Computerspiele ebenso zutrifft, nur dass in diesem Fall dieselbe Sau – um im Bild zu bleiben – für das Positive wie Negative zugleich verantwortlich ist:
Werden die Gegner von Computerspielen nicht müde zu betonen, dass diese denkbar schädlich sind in allen Bereichen der kindlichen und jugendlichen Entwicklung (z.B. der Kriminologe Pfeiffer,  und sich selbstverständlich negativ auf die schulischen Leistungen auswirken, so gibt es auf der anderen Seite nicht minder (populärwissenschaftliche) Verfechter von Computerspielen, wie den Amerikaner Steven Johnson, der in seiner Publikation „Neue Intelligenz“ aufzuzeigen zu beweisen versucht – und daran fürchterlich scheitert – dass man durch den Konsum von Computerspielen und Fernsehen automatisch klüger wird.
Der geneigte Leser wird es sich schon denken: Die Wahrheit liegt, wie so oft, in der Mitte. Sicherlich gibt es positive Aspekte des sogenannten „Game-Based-Learnings“, die durchaus auch genutzt werden sollten.

In einer losen Folge von Gastbeiträgen für diesen Blog sollen positive wie negative und natürlich auch ambivalente Eigenschaften des „neuen“ Mediums Computerspiel – wobei natürlich mit dem Begriff Computerspiel auch Konsolenspiele etc. gemeint sind – diskutiert werden.
Zunächst mal zu einem einleuchtendem Beispiel, warum es sinnvoll sein kann, in gewissen Bereichen Computerspiele zum Lehren (unterstützend) zu verwenden. Als Einschränkung aber vorweg eine Anekdote, auch wenn sie etwas sehr lebensweltlich zu sein scheint. Als ich Schüler war, kam man auf die Idee, Videos im Unterricht einzusetzen. Das war modern und bei den Schülern beliebt – zumindest wurde das immer von den Lehrern behauptet, ich habe sie gehasst. Gelernt habe ich aus 97% aller in der Schule gezeigten Videos nichts, außer, dass schlecht gemachte Lehrvideos noch schlechter sind als der allerschlechteste Unterricht. Daraus kann man schon die erste Lehre ziehen für Computerspiele als Lehrmedium! Computerspiele die dafür gedacht sind, Schülern etwas beizubringen, müssen sehr gut gemacht sein. Sie dürfen nicht hinter den Stand der Unterhaltungsspiele zurückfallen, um von den Schülern akzeptiert zu werden. Sie dürfen auch nicht den „Mief“ der Lehrerzimmer und die Aura von Lernüberprüfung und Lehrplan versprühen – sie müssen zuallererst unterhaltend sein. Das Lernen bei einem guten Lernspiel folgt sozusagen „en passant“.
Gerade hier ist dann der positive Aspekt von Computerspielen und Lernen und Lehren zu verorten. Besondern in den sogenannten „bildungsfernen“ Schichten, in denen Bildung keinen Wert an sich hat, sondern allenfalls einen streng utilitaristischen, sind Computerspiele zum einem besonders angesagt und zum anderen auch eine besonders geeignete Form der Lernens – da sie die Motivationsfrage zumindest teilweise beantworten.

Insofern liegt der Gedanke nahe, wie ihn schon zu meiner Schulzeit einige Lehrer hatten, diese Begeisterung für das „neue“ Medium auch für Inhalte zu nutzen. Natürlich sollte nun keiner auf die Idee kommen, Homer per Computerspiel zu unterrichten (obwohl, warum eigentlich nicht?). Jedoch kann man sich durchaus fruchtbare Anwendungsbereiche vorstellen. Man könnte Schüler mit wenig bis keiner intrinsischen Motivation für das traditionelle Lernen in der Schule mit Hilfe ihrer Vorliebe für Computerspiele (Zahlen dazu: KIM (Kinder und Medien, Computer und Internet) und JIM (Jugend, Internet und (Multi-)Media)-Studien 2008, an den zu lernenden Stoff heranführen. Und, das beste dabei ist, dass viele Dinge, die in der Schule auch vermittelt werden sollen, wie soziales Verhalten, verbale und schriftliche Kommunikation, aktive Verwendung von Fremdsprachen durch sogenannte „Off-the-Shelf-Games“ gelernt werden können, also durch reine Unterhaltungsspiele aus dem Portfolio der Unterhaltungsindustrie, die viele der Schüler ohnehin besitzen.

In Spielen schreiben selbst schreibfaule Schüler eifrig in Foren mit, und es wird durchaus reflektiert und kombiniert. Man kann sich gut vorstellen, dass unter kritischer Begleitung durch eine Lehrperson die Schüler auch bereit sind, sich stilistisch und grammatikalisch zu verbessern, wenn sie bemerken, dass sie dadurch in den Spielen mehr Einfluss bekommen. Und, wie nicht nur Foucault schon bemerkt hat, ist Sprache genau das: Macht.

Die geplanten Themen, die als lose Folge hier erscheinen sollen:

1. Positive Aspekte von Computerspielen
2. Negative Aspekte von Computerspielen
3. Warum überhaupt Computerspiele? Was macht sie attraktiv?
4. Die notorische Gewaltfrage!?
5. Politik in Computerspielen! Atavismen feiern fröhliche Urstände
6. …

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Tags: Bildung · Unterricht · WEb 2.0